想要做出独特内容的游戏策划
肯定会有的,我理想的独立游戏就是凭借一个绝妙的点子,做一个小而精的游戏,比如《八番出口》、《闰跃之年》(Leap Year)、最初版《我的世界》等等。因为不是靠内容量去堆,所以可以一个人做完,能最纯粹地实现个人表达。但是很遗憾,目前我还没有找到这样一个让人心动的点子……
铁棍,野生战斗策划
作为一个策划,肯定经常会有自己的想法。但我这么一反思,很奇特的是,我倒是在本职上没有特别旺盛的表达欲。
也许是因为战斗策划的工作已经让我发挥了很多战斗层面的想法,无论是我自己想做的,还是和一两个朋友合作想到的,我更关注的反而是世界和角色,这也是我平常玩游戏时经常在意的部分。在成功入行前,我第一次失败的校招投递的正是文案策划,可能现在正是对我没实现的期望的补偿吧。
量子叠加的10年无名策划
相信对于大部分的从业者来说,这个问题的答案都是肯定的,起码大部分剧情策划是这样吧。但不一定非要是独立游戏,其他的品类也不是不行,只是独立游戏成功的概率更高。
在进入这个行业之前,我受到《叛逆的鲁鲁修》中一句台词的影响,有了模糊的概念——“我,创造了这个世界,又毁灭这个世界。”大概是类似的,具体已经记不清,但这个想法的种子就这么扎根了。
入行之初也一直有一个模糊的想法回荡在脑海里,想要把自己在游戏中体验过的感动和情绪传递给更多人。我最初是从系统转成剧情的,带我的前辈对我影响很大,他对自己的职业生涯有很明确的规划,也给了我很多的鼓励和指导。
但与梦想相悖的是,现实工作中,作为工作室的一员,只要还没成为制作人或者“主”字辈的级别,我是没有机会按照自己的想法来实现的,拦在前面的是成本、上级的想法、老板的想法。在当年游戏野蛮生长的年代,很少有老板愿意做内容,一切都为快速挣钱让路,而愿意做内容的老板都是有自己想法的,能够实现这个梦想的机会约等于0。但随着对制作流程越来越熟悉,自己负责的内容越来越多,想制作“表达自我的游戏的想法”也重新浮出水面。
后来得到了一次机会,真的很感谢带我的老大,出去创业时让我作为主剧情来创作一个世界。项目研发3年多,一切准备就绪,只等待着版号上线,但版号拖了1年多,就在拿到版号的第2个月,公司解散了,在春天的花瓣中倒下了。
在那之后,我失业了一年,在换皮公司待了半年,去大公司又待了半年。
这两年重新思考并验证了一些想法,下面就直接说作为一个普通人的结论吧:如果想要制作一个能够完全表达自己想表达的内容的游戏,只有两条路。
第一条,在大厂熬得足够久(小厂在现在的环境能不能活下来都是问题),一路上升,成为决策者(但年龄上来后,不好说是否还能有当年创作的激情)。
第二条,自己牵头创业。
刚刚从大厂离职,试探着走第二条路,祝好运。
李农民,杭州独立游戏编剧
有的,兄弟,有的,白天想夜里哭。
说是“君子不器”,但显然大家不是君子,而是牛马了。一方面,人是有极限的,大部分只能精通一到两个技能;另一方面,游戏制作已经被拆成了无数细分工种,光叙事这块,就有剧情、任务、表演、世界观、人设等等,想靠自己从零到一整个东西出来,往往会死在新手村:连能信任的队友也找不齐。
不过,我最近整了个落地性比较强的故事大纲,想搞点事的可以来加我:FOUR4SIX6,一起冲出新手村,做大做强!
某忙碌的创意总监
那肯定会有呀。
能自己一个人做一个“我说朝东就朝东,我说朝西就朝西”的项目,真的很爽。但实际上冷静下来,一个人要做全栈也太累了。而且一个人创作,很多时候做着做着就感受到乏味了……所以其实没有太多人敢于实践。
十三,老文案策划
可能并没有。我2017年入行的时候,市面上基本上不存在单机游戏公司,我虽然想去单机游戏厂商工作,但最后也只能被迫选择手游公司。如果当年的从业者真的有那么多单机游戏热爱者,不应该挑选不出公司;或者说,在项目成功后,那些厂商有稳定资金来源后总会开始转型单机市场吧?但是也没有。
其实对大部分从业者而言,商业收益比热爱更重要,把手游看成互联网产品就好了。现在环境包容了一点,能看到部分独立游戏厂商,整体来看是好事。
小Y,策划
会有,大部分人的独立游戏梦还是为了自己能有更大的自主创作权和表达空间。而在独立游戏项目里打工,只是为了实现老板的游戏梦。
如果没有限制,大家都会想做“完全表达自己想表达的内容的游戏”。但打工要为市场、商业潜力、老板负责;创业也要为自己的钱、玩家评价负责,所以肯定会有所妥协。
小H,杭州某游戏美术
有的,而且我现在就在为这个梦想而努力。
之前我在公司里当美术,现在则属于接单干活的状态。就是因为想表达的东西太多,正常打工对我来说太拘束,所以我开始单干,为自己喜欢的独立游戏出力了。
阿铛,游戏美术
感觉现在一些单兵神人也蛮多的,我很佩服所有单兵制作的人。特别是以前没有AI的时候,对我来说这就是不可能完成的任务。现在有了AI之后,确实能得到很多辅助。但从自身来谈的话,我还是更倾向团队合作。就算AI能够补充能力的不足,一个人还是太容易“窗”了,对毅力、能力还有财力都是大考验。
主体君,游戏策划
美术不一定,程序大多喜欢玩游戏,而每个游戏策划一开始必然都是抱着对游戏的热爱、以及想做出一款理想中的游戏而入行的。不想当制作人的策划不是好策划。
我觉得我会成为制作人。我不认为这是遥不可及的梦,这是必然结果。我关心的问题是自己要做怎样的游戏。
GG,上海某厂策划
当然有,只不过这个梦想还不好实现。
这两年还是太忙了……等攒到一帮朋友,准备好以后就直接开干!
飞机猫,剧情策划
独立游戏梦,那还是有的。
每个策划在面试的时候估计都会被问一个问题:如果你来做一个游戏,你会想做什么样的?虽然这个答案往往只关乎你是否合适这个项目,但我想大多数人在思考答案时,还是会想起自己的独立游戏梦。
只不过工作时间越长,就越清楚独立游戏的制作难度和成本,在养家糊口的现实下,还是只能先把一万个游戏的点子和想法先埋进自己的记事本里。
即使如此,梦还是在。我热爱游戏,也想要实现自己梦想的同时,为下一代人创造梦想。
不怀揣梦想,前行只会痛苦。
Yeon,游戏策划
以前的话,是会有的,谁进入游戏行业不想做自己的游戏?但是干了这么几年,感觉这种想法渐渐没了,可能是在公司日复一日地重复流水线劳作,逐渐麻木了吧,各种KPI压力让我无暇去思考怎么在游戏里表达自己,而是绞尽脑汁地想办法留住玩家。说实话,我现在确实累了,也提不起劲去做什么表达自己的游戏了。
雨歌,剧情策划
我觉得普遍会有吧。
从个人理想角度看,多数因为兴趣入行的人都有这个动机;从职业水平提升看,算是对各方面手艺融会贯通的一个理想结果。当然,我还有一个肤浅的理由,就是和发小、小伙伴吹牛自己的职业经历的同时,能比较轻松地手搓一些能玩的东西出来。
糖糖,某中厂美术
我没有什么独立游戏梦。我入行比较早,那时候没有太多人谈独立游戏。我们项目又一直是个面向海外的出海手游,运营非常平稳。偶尔也有新项目做前期概念和人物设计的活,但总体来说没有太卷,是个很平稳的工作。对我来说也就是打一份工而已。以我自己的水平,做独立游戏还真不一定能做出什么来。
二鸟,文案
是会有的。我可能想要从头做一款带着表达、带着爱的游戏,让玩家能够看到,能够听到,如果能共鸣就更好了。当然不是说现在做的东西不能被看到、听到,只是说,可能被概率裹挟,我想做一点更纯粹的、更垂直的东西,让玩家有一种“哦,你小子,我能Get这个点!”的快乐。
可乐,某中厂前战斗策划
有肯定是有的,但能不能做出来不好说。说实话,合作过的很多从业者可能并不知道自己想要什么,甚至有些职位很高的领导都不知道自己想要什么。有些人可能就是因为觉得“做的东西都不是自己想要的”才想出来做独游,但实际做出来往往不是那么一回事……
MOMO,中厂原画
会有的,而且我对独立游戏厂商和制作者都自带超级厚的滤镜。前几年,遇上Steam大促或者一些国产独立游戏发售的时候,只要它们看起来还不错,我经常无脑购买;现在这种游戏越来越多了,才会变成斟酌着入手。
以前我还看过小团队的招人需求,并尝试着加入,但是感觉这些项目的招人渠道、工作地点以及薪资都会有些“难”。后来,我又在网上看到类似“做独游做到破产”的新闻,慢慢地想法也改变了一些……据我所知,一些独立游戏的开发者其实是身在大厂有稳定收入,然后再去做独游。按照这个路径,如果有机会的话,我也想跟志同道合的网友一起做做看!现在AI也越来越强了,说不定可以单人快速搓出个Demo。
某二次元游戏运营
我觉得与其说是“独立游戏梦”,不如说是脱离大公司每天的宫斗和内耗,将精力投入进纯粹游戏制作与提升自己的梦。
其实,很多从业者或许对表达自己想表达的内容没有太强的执念,更多是怀有想做实事的产品精神。他们可能很乐意将小岛秀夫的想法落实到产品里,却对争辩在极限排期内Copy哪个竞品活动缺乏动力。于是在工位和存款的桎梏下,想要投身成本较低的独立游戏,就成了一种合适的寄托。
小芹,类型文学作者出身的独游策划
一开始都有这样的梦,做一款举世无双、只有自己能想到的好玩的游戏。后来,学得越多,经验越多,越知道自己一个人不可能从头到尾制作任何游戏。于是,自己的技术和表达都只聚焦在最擅长、最能发挥个人实力的地方,其他不擅长的内容跟别人合作。随着AIGC技术日新月异,作为AI技术的乐观主义者,这个梦可能又能提上日程了。
Revar,独游制作人
我个人的话,不知道算不算独游梦,我只是也想让别人能体会到自己无数次玩游戏过程中(重点提名《蔚蓝》)体会到的高潮体验。如果我能做出什么东西,让别人也获得同样的欢欣,感觉是一种很好的事情。这是我的源动力。至于“表达自己”之类的东西,对一些人来说似乎是很重要的目的,但对我来说,表达只是手段。
CiCi,北京游戏策划
有。但是根据我的感受,“工作之外做独立游戏”和“把做独立游戏当成全职工作”,差别是非常大的。
前者对大部分人来说有点像个人爱好,比如做独游可能成本比较低、玩法可以创新、不会受其他人的影响,往大了说,也可以是工作之外的自留地,甚至闪烁着梦想的光辉!这会给做独游这件事带来非常多的美化。
而真的转成全职做独立游戏,心情就完全不一样了。你会发现做独游也有很多需要处理的事情和潜规则,我身边有朋友吐槽“关系比大厂还错综复杂,又没有大厂的流程制度,不正常的人非常多”……所以不要给任何东西赋魅,把任何工作都当成一份普通的工作去做,才是适合我们普通人的心态。
小小,游戏发行
并没有这样的梦想。
但肯定有别的梦想,没错,就是获得超能力!替身使者也行!
认真说的话,独立游戏梦应该也是一种“想表达点什么”的梦想吧,和画家、文学家、导演等等艺术家差不多。这类梦想其实我曾经也有,小时候很想组一个乐队,写一些能骗姑娘的歌儿,然后在舞台上死掉(别笑!)……但总之,很早之前我就领悟到一件事:创作的欲望不等于创作的能力。
甚至说不上“放弃”,因为压根也没有过赌上一切的冲动。可能大部分人都是像我这样浑浑噩噩的吧?所以我也没在舞台上死掉。
说回独立游戏,我一直认为这种“作者型”的艺术作品,它应该天然带着反市场、反主流、反中心的属性,不然你何必要自己去做呢?
但现实——起码现在——不是这样,所以今天提到“独立游戏梦”,我都很难去定义它。大家常说的,其实更接近“靠独立游戏赚钱梦”?这样一说,是不是一下就接地气啦!可能圈子里的人都有这样的梦想吧,而且也不丢人,甚至值得鼓励。美丽来自参差,而不是统一。
总之,我没有独立游戏梦,毕竟我已经到了买寨机折腾模拟器装好各种Rom之后不玩的极高精神境界了。
但我赞美它。
正在开发独立游戏的小杨
去年4月,我所在的一家上海游戏公司倒闭后,我在没有赔偿的情况下被裁员了,当时手头还有不到10万的存款,一开始还有点兴奋,觉得可以自由地做一段时间独立游戏了。人肯定有这样的梦想的,想要做出自己喜欢的东西。
我最开始的规划是用这笔钱Cover掉一年的支出,游戏在今年6月至少做出个Demo。现在Demo做出来了,但钱和时间都比计划里超支了一半左右。游戏的效果我不是很满意。不过这一年多我有了很多新的经历,所以也并不后悔这个决定。
开发独立游戏和我想象中有很多不一样的地方。我的生活和我以为的个人状态也是,比如我以为这一年可以养好身体,结果因为独居,作息不规律、焦虑,状态反而更差了。再比如,我以为自己是想得很清醒才做了这个决定的,现在看看,感觉更像是一腔热血。如果你也有类似的梦想,我也建议你多想想。
几个月前,我找了一份外包工作,所以是一边工作一边继续开发独立游戏。



































